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专访绿洲游戏CEO王玉辉:中国主机游戏市场潜力巨大

时间:2018-07-13来源:漯河新闻网

《西游记之大圣归来 游戏版》(暂定名)是由索尼互动娱乐,十月文化,以及绿洲游戏共同参与的项目。其中,十月文化作为《西游记之大圣归来》影片的制作方,更多会负责游戏版的授权与监修工作。

相比去年着重谈PS VR和国行游戏引进计划,今年的ChinaJoy索尼互动娱乐中国发布会,明显有了些不一样的东西。初次公布的《西游记之大圣归来 游戏版》改编PS4游戏,无疑就是其中最吸引眼球的部分。选择其作为压轴内容,可以看得出索尼互动娱乐对于这款游戏的重视程度。

《西游记之大圣归来 游戏版》(暂定名)是由索尼互动娱乐,十月文化,以及绿洲游戏共同参与的项目。其中,十月文化作为《西游记之大圣归来》影片的制作方,更多会负责游戏版的授权与监修工作。而绿洲游戏(OASIS GAMES)的名字,对于国内主机玩家来说,可能有些陌生。

作为一家专注于海外市场游戏发行的公司,绿洲游戏的经营业务大多为端游、页游或手游。然而,在近一年的时间内,他们已经成功将多款国产主机平台作品带向国外,在欧美等地区发行,例如《鲤》《临终:重生试炼》《像素大作战》等。这次的《西游记之大圣归来 游戏版》,绿洲游戏则贡献了相当巨大的份额。我们的记者有幸对绿洲游戏的CEO王玉辉先生进行了采访,除了想知道更多关于《西游记之大圣归来 游戏版》PS4版本的细节,也想听听他是如何看待国内主机游戏市场的。

对《西游记之大圣归来 游戏版》预期很高

游戏行业从不缺乏创业老兵,王玉辉先生也是其中一位。毕业于北航数学系的他,从大三开始,大约是2003年的时候,就已经开始尝试创业了。这么多年来,建立了不少家公司。而绿洲游戏则是在2011年底成立的,主要目标是做海外市场的游戏发行工作,至今已经在多个国家建立分部。

对于《西游记之大圣归来 游戏版》,他毫不掩饰自己的喜爱之情与充足信心。

“在之前,中国的电影动画产业其实是很难发展的,而《西游记之大圣归来》应该算是近期院线动画中最为成功的一部,可以说是一个时代的转折点。我们非常敬重这样在国内做独立品牌的公司。”

作为2015年横空出世的黑马,《西游记之大圣归来》以其扎实而精致的制作水准,赢得了口碑与票房的双丰收。这部里程碑一般的片子,让更多的人认识并开始关注国产院线动画,也促成后来有更多的从业者愿意在这个领域一展宏图。

“《西游记之大圣归来》以后,也陆续出现了一些动画佳品,大家能看到整个中国动漫文化行业正朝着积极方向发展。而我们想做的,就是希望通过主机游戏等形式,帮助中国的一些文化创意IP走向全球。我们非常看好《西游记之大圣归来 游为什么我女儿服用开浦兰以后发病次数明显多了,以前一年一两次,现在两个月发病四次?戏版》这款产品,市场预期也非常高。不仅仅是针对亚洲,在欧美同样如此。另外,这次非常荣幸可以跟索尼互动娱乐一起合作,他们也同样在为《西游记之大圣归来》品牌相关产品在海外的拓展进行努力。”

虽然目前可公开的内容有限,但我们已经能从发布会的预告片中看出游戏的大致轮廓。《西游记之大圣归来 游戏版》是款相对纯粹的ACT作品,以动画电影原作剧情构架为基础,描述了孙大圣、江流儿、猪八戒等角色相遇同行,沿途降妖除恶的故事。游戏所追求的目标是还原度与代入感,以感官体验为主,强调视觉表现力。玩家通过操控孙大圣,运用各种手段同敌人战斗。由于原作品内容有限,除了能重温电影中的经典桥段外,游戏还额外加入了新的剧情和敌人角色,也算是给抱怨影片太短的粉丝一些弥补。

从目前的情况看,《西游记之大圣归来 游戏版》的整体制作规模并不小,这样的开发量级导致产品会由多个开发团队共同来完成。在这些制作公司中,占据核心位置的是日本的HEXADRIVE。该社是在2007年由Capcom的前开发人员松下正和创办,虽然名声不够响亮,但实际上已经参与开发了许多我们耳熟能详的作品。先前有PSP《第三次生日》,3DS《合金装备:食蛇者3D》,PS3《大神绝景版》《终极军团》,WiiU《神奇101》等,近期则有《最终幻想零式HD》,NS《超级炸弹人R》,甚至包含《最终幻想15》。从项目经验来说,其开发实力毋庸置疑。

王玉辉先生透露,截止到本次CJ的初次公开,这款游戏已经立项近一年时间,整体设计和玩法的框架已初步完成。这也是我们在发布会上看到的预告内容完成度较高的原因,有理由对最终成品感到期待。

“影游联动”国外一直在做,我们希望走向全球

近些年来,“影游联动”的概念在国内游戏圈被炒得火热,同一个IP产品在影视和游戏两个层面进行互通,可以说是时下最流行的趋势。不过,目前的国内相关实例,基本都是端游、页游或手游产品。这次的《西游记之大圣归来 游戏版》本质上也应归于“影游联动”范畴,却别出心裁地选择了PS4平台,在行业中无疑是拓荒一般的举动。对于“影游联动”的话题,王玉辉先生也有着自己的看法。

“虽然现在中国手游圈子里,‘影游联动’是个热门的话题,但从全球范围来看,其实大家一直都在做这个事情,整个模式非常成熟。”听到这里,记者脑海中也不禁浮现出了《星球大战》《指环王》以及“漫威”的各种影视相关游戏作品。

“‘影游联动’除了更容易聚集粉丝以外,还有个重要特点,就是其产品营销是由多方共同在推动,无疑能有效降低营销成本。这是非常清晰的一条路线,无论国内外都需要去做。对于我们来说,现在正在做的不仅仅是主机,而是希望能放眼全平台和各个区域市场。中国的‘影游联动’目前来说虽然火热,但基本局限于中国市场,很少有真正意义上走向海外的内容。绿洲游戏算得上国内第承德癫痫频繁发作如何治疗一批在全球全平台上做‘影游联动’内容的企业,这是大方向,也是我们未来的重点策略之一。”

主机发行不期望盈利,先培养内容提供者

自2016年开始,“OASIS GAMES”的标识常常出现在一些国产PS4游戏的外服PSN购买页面内。在不到一年的时间里,绿洲游戏先后让五款产品顺利在海外发行。

如同前文所述,绿洲游戏长期以来一直专注于端游及手游等产品的海外发行,对于主机和PC单机领域甚少涉足。如此快节奏地进军主机市场,原因自然令人好奇。

“其实并不是说只关注手游,或者只关注主机单机。我们未来的思路,是做全平台内容发行,同时也努力帮助中国开发商制作出适合在全平台推广的游戏产品。”面对记者的疑问,王玉辉先生给出了回答。

“万事开头难,一切都要慢慢来。由于政策原因,很长时间以来,中国都不存在正规的主机游戏环境,但放眼全球,主机游戏和手游一样,都占据了大量的份额。这是一个拥有庞大体量的市场,所以我们决定了走国际化路线,主机就是一块无法回避的领域。而且,在相关政策放开后,中国的主机市场有很大的增长空间。”

“发行商和内容提供方是相辅相成的,如果没有好的内容提供者,发行方也无法盈利。”当记者问到关于主机项目的收益问题,王玉辉先生也非常坦诚。“目前主机游戏的营收相对手游部分来说,是很小的,况且我们现在也不是为了盈利。绿洲游戏在短期内对于主机和PC单机的游戏发行,都没有具体的盈利预期。现在的目标,是培养市场,帮助中国的内容团队迅速崛起,尽快达到与国外厂商同等级的水平。只有这样,才能获得更大的竞争力,把高品质的中国游戏产品拿出去。当然,我们的精力也是有限的,所以只能尽可能选择具备全球眼光,玩法有亮点,同时有理想做出高品质目标的开发者。”

而在合作伙伴产品的甄选上,绿洲游戏也有自己的一套标准。

“最重要的,肯定是游戏本身要足够优质。对于主机和PC单机玩家来说,他们大多会去追求产品品质的极致,亦或是玩法上的创新点。出于各种原因,中国主机厂商目前的整体实力并不算很强,所以在品质极致方向上,能与海外竞争的开发商并不多,因而更多的是在玩法上寻求突破。现在,有大量中国玩家去Steam上寻找游戏,这是一种自发行为,说明有很多用户在游戏玩法和深度上有需求,这一点在国内产品上并没有被充分满足。我们很希望在未来看到中国游戏会出现一些真正玩法上的创新之处。”

“对于敲定的伙伴对象,我们能开展很多层面的合作。比如协助发行,代理发行,或者帮助营销,甚至直接投资等等。这都是希望能协助内容开发者适应市场,基于市场实际情况不断对产品进行调优,提高制作能力。先生存下来,再求更大的发展。”

中国主机和PC单机市场存在很大的机会

只要你是中国用药物在进行治疗,可是癫痫病情还是没有好转,甚至变得更加的严重,这是为什么呢?主机玩家,都应该能明显感受到这几年来整个行业环境的变化。我们能很轻易地在卖场里看到正在售卖的游戏机,时常在户外发现主机产品的广告,听见有新的国产主机或单机游戏公布,也不会觉得惊讶。就连这一年一度的索尼互动娱乐游戏中国发布会,都逐渐成为了理所应当的存在。

即使再缓慢,中国的主机和单机游戏市场也确实在一点点复苏。每个人都能看出,这其中蕴含巨大的机会。

“未来会有更多的中国厂商选择发布主机或PC单机游戏。”王玉辉先生对记者说。

在他眼中,对于中国游戏产业来说,主机和单机平台的机会存在于几个方面。首先就是国行主机市场正在良性发展。即便做最保守的估计,中国国内的主机产品拥有量也已经达到了一个不可忽视的数量级。这部分用户是具备极高消费能力的玩家,而且数量呈稳步提升的态势。

另一方面,Steam的高速发展对PC单机来说也是重大的利好。

“作为完全产品向的平台,Steam本身并不需要做过多营销,而是基于产品素质和用户口碑迅速扩张。这对于内容提供者来说,是非常健康的一个状态。”

在国内,腾讯也已将TGP转型,推出了WeGame,同时还有几家公司也已经或准备推出类似的平台产品。对于注重玩法的独立游戏开发团队来说,现在的机会数不胜数。

“平台多,而且都需要优质的产品。不过现在的情况是,平台已经准备好了,但中国的开发者还没有完全准备好,高质量产品依然处在一个缺乏的状态。如果有好的产品,想要迅速引爆,并不是很难的事情。”

王玉辉先生还提到,对于现在的单机游戏开发商来说,没有必要明确区分主机和PC,应该双管齐下。这两个平台产品的美术和策划逻辑不存在特别大的区别,在今天技术力的支持下,互相移植,速度快,也很方便。

只要产品够好,海外发行不言难

从外行的角度来看,海外发行游戏是一件很高深的事情。不过对于经验丰富的绿洲游戏来说,这并不是什么特别困难的操作。

“好的产品永远都不难做,怕的就是拿不出足够好的产品。”

从王玉辉先生的角度看,主机和PC单机游戏,相对而言是更容易经营的。

“这块其实最难做的是端游,失败概率太高了。对于主机游戏来说,培养核心玩家群是关键,一些页游手游惯用的营销模式并不好使。目前来讲,这块主要有几个做法,包括建立社区,开展线下活动,以及直播。现在在PC上做游戏,直播是必须重点关注的部分。举个例子,《H1Z1》出现爆发的几个节点,其核心驱动都是直播。直播不仅能带来真实的用户关注,还可以在之后的更新环节,不断产生新热点,对玩家的聚集有很大帮助。”

事实上,全球主机玩家的诉求也确实接近:都是针对深入玩法或者剧情背景产生兴趣。而手游端游方面则要复杂得多。

“所以,考量主机产品的海外最权威的癫痫医院发行,首先要确认的,就是玩法和美术是否符合其他国家与地区用户的喜好。在这方面,绿洲游戏有充足资源,可以从美术风格和玩法接受度等层面进行调研,让制作者了解到特定范围内产品玩法和美术风格最终对应受众的大致规模。提前和我们沟通,做一些事前调研,可以帮助开发商更加合理地选择题材,最大程度上规避失败风险。至于多语言,这是最基本的硬性条件,不用多解释什么。”

看好VR,技术发展可以带来更多可能

我们注意到,在绿洲游戏参与发行的主机平台作品中,对应PS VR的游戏占了相当比例。相对于去年的大红大紫,VR概念在今年退烧之势明显。我们也就此询问了王玉辉先生对于VR游戏的看法。他告诉记者,VR相关技术,确实还不够完善成熟,很难在短期内形成一个清晰的游戏市场,用户大多仍处于尝鲜的心理。所以他们在几年内,也不会对VR做任何的营收预估。

“去年的‘热’,并不是真正意义上的‘市场热’,本质是‘投资圈热’。所炒的内容大部分都是硬件,这是资本的需求。现在一看,状态没有达到预期,态度立刻变冷,也是正常现象。”

不过,以发展的眼光看,王玉辉先生还是看好VR在未来的应用。

“现状并不代表VR没有未来,它真正的热度还没有成长起来,这可能还需要几年的时间。VR在视觉输入上的体验,是以往任何模式都无法给予的,我认为它将会为游戏带来革新,但并不会像手游那样剧烈。手游是一个和大屏相比完全不同的平台,而VR则指向重度沉浸,所追求的也是少数头部精英用户,不会成为一个大众的广泛需求。”

《西游记之大圣归来 游戏版》版本PS4纪念上盖

“技术力绝对是限制现在VR游戏发展的重要因素,这其中也包含了一些矛盾点。比如说,目前的VR游戏分辨率都不算高,而且大部分人在使用VR设备的很短时间内就会产生晕眩感。如果要提升清晰度,可能你会晕得更快。目前从技术层面无法在根本上解决这些问题。成型的技术,富有经验的制作人,加上成熟的产品,是诞生一个游戏市场的基本要素。而没有技术,后两者便无从谈起。所以让我们静观其变。”

未来的更多计划

《西游记之大圣归来 游戏版》无疑将成为绿洲游戏下一阶段的工作重点。而在采访的最后,我们也向王玉辉先生询问,是否还有其他可以透露的产品或者计划。他表示,之后会与索尼互动娱乐陆续合作投资更多的项目,不止国内,也有海外的内容。目前在进行中的项目,除了《西游记之大圣归来 游戏版》,还有太空题材射击MOBA游戏《星际纷争(Fringe Wars)》和VR游戏《光之追迹者(Light Tracer)》,两款游戏的整体素质都不错,会陆续与玩家们见面。

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