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资深艺术总监:用游戏内光照系统创造神奇的真实效果

时间:2018-07-13来源:漯河新闻网

Nilsson说,“对于迷雾和光照的困难,我们内部有一个笑话,我觉得觉得这个项目的研发让我们在下一个项目更有经验,但是,把光照系统做好很重要,因为它可以烘托氛围,这对于团队来说,就像是登山一样困难”。

在游戏开发者的工具当中,光照通常是被低估的。除了让你的游戏更容易被玩家理解之外,光照系统还可以营造特殊的氛围,让给关卡设计带来不同的关注点。为此,位于瑞典默尔摩的《Lake Ridden》开发商Midnight Hub希望能够在做解谜探索的时候,充分发挥光照系统的作用。研发团队并不只是简单的使用光照系统照亮一个场景,还希望通过它带来一种神奇的真实感,有目的的照亮每个场景,增强阴影的长度和形状,可以让玩家更深度的沉浸到故事和神秘的森林设定中。

《Lake Ridden》的背景很简单,玩家扮演一个叫做玛丽的小女孩,寻找失散的妹妹,她在丛林中宿营的时候丢失,你需要探索周围的环境,获得线索,最终找到妹妹。游戏采用了第一人称视角,你需要解锁周围不同区域的谜题才能推动故事进展并且照亮光源,而光源则可以追踪你已经路过的地方。不过,随着你走向丛林深处,很快就会意识到游戏世界比你最开始看到的要大的多,而且会发现超自然的东西。

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确定美术方向

在研发《Lake Ridden》的过程中,团队遇到最大的问题就是需要投入的时间和资源。确定了美术方向之后,团队意识到,要做写实主义风格,时间就会特别紧张,所以我们决定使用特定风格的美术方向,灵感来自于《看火人》和《沉睡之间》这样的作品。

艺术总监Erik Nilsson说,“我们意识到,如果想要完成这个游戏,可能美术资源只能做到半写实的效果,然后通过环境、迷雾以及光照等方式,让它形成独特的风格”。

他们把用光照和环境效果结合的方式叫做“好莱坞现实风格”,在这款游戏里,光影之间的对比被刻意夸大了,只是为了烘托特殊的氛围,你可以通过上图的白天场景看出光影之间的对比非常明显。

使用参照物作为指导

为了实现这种色调,研发团队找了大量参照物,包括真实世界里的图片以及好莱坞电影里的场景,比如知名摄影师Andrew Lesnie和John Alcott拍摄的照片。

这些参照物让团队可以更好的渲染游戏里的特定物体,也更容易知道一个物品应该有多少高光。随后,治疗癫痫病较好的医院在哪里他们用内部制作的插件调整饱和度并调整颜色在环境中的平衡度,让白天的游戏场景看起来更温暖,夜间的场景则采用了蓝色调。

Nilsson说,“我认为游戏设计师们应该更多的参考电影制作的方法,看他们是如何做光照的,因为没有什么做法是意外发生的,所有东西都是按计划制作的,如果你加入一个光源,就要尽可能最大化利用它带来的影响,因为光影对照可以让视觉效果看起来更有趣。没有人愿意把光源随意放置,而是希望通过在某个地方通过光源让环境看起来更有趣”。

自然光源的追踪作用

游戏的一开始就是用了自然光照的方式,比如在你路过月光下的营地时,这给玩家一种特别的提示,通过和背后黑暗森林环境的对比,让你一眼就能看出它是个重要的场景。“我们希望让你走在路上的时候,始终知道该往哪里走,通常只有重要的地方才会被点亮”。

这种方法贯穿游戏整个过程,比如后续还会在花园里看到废弃的石头泛着火光,这种方式不仅可以引导玩家通过关卡,还会展现剧情当中的重要主题。

有时候,游戏里的光源看起来像是鬼火,这些蓝色光源指引玩家们穿越森林,解决特定的谜题,给玩家展现更多神奇的元素。

用静态光源作为标记治好癫痫要花多少钱p>

对于关卡设计来说,重要的并不只有自然光照。在探索庄园和花园等位置的时候,你还会遇到静态光源,包括灯笼和蜡烛等道具。这些光源实际上放置的与谜题、关键物品以及道路很近,而且可以点亮它们,作为已经探索过的标记,让玩家对于周边环境有更好的了解。

增加这些光源,可以让开发者更好的控制光照效果以及每个设定里的情绪,但同时还能给玩家一定程度的互动性。

但这从来都不是计划之中的事情。Nilsson说,“我们最开始增加的是闪光,但我们觉得点亮一些东西的方式更有趣。如果加入固定光源,就可以决定这些光源照向何处以及如何看到周围的物体。如果所有地方都是用闪光,不仅会破坏关卡设计的整体感,还会破坏游戏氛围”。

第一次探索《Lake Ridden》环境的时候,这些静态光对于讲述游戏的神秘世界是很关键的,通过谨慎的探索和互动,玩家们会逐渐了解更多的场景,它不仅营造了游戏氛围,还让你觉得,在很长时间以来,你是第一个到达这个地方的人。

用动态光照替代烘焙照明

需要指出的是,Midnight Hub的光照方式并非一帆风顺的,该游戏本应该使荆州有治疗癫痫病的医院吗用烘焙照明,这种方式通常是用光照地图预先制作的光影效果,因此用起来成本较低。然而,Unity的光照系统似乎无法适应该游戏的大地图,因此烘焙照明的光影效果无法使用,会出现质量过低或者游戏崩溃等问题。

折衷的方法就是使用动态光照,不过,允许玩家点亮特殊光源的做法证明了对于游戏性能是有帮助的。因此,项目总监Johan Bernhardsson必须重写他的个性化光照系统,这样才能确保在特定距离下能够点亮和关掉光源,保证了游戏的节奏,让玩家不至于因为点灯而投入太多的时间。

Nilsson说,“我们这么做的主要原因是,如果你想要烘焙所有东西,那么Unity里的原始光源很好,但由于我们使用的是开放世界,所以烘焙照明用起来有很大的问题,我们尝试过外部实时、内部烘焙,但也不起作用”。

《Lake Ridden》展示了光照工具的效率,它不仅可以让玩家了解游戏里的超自然能力,还可以在游戏里引导玩家的进度,Nilsson说,“对于迷雾和光照的困难,我们内部有一个笑话,我觉得觉得这个项目的研发让我们在下一个项目更有经验,但是,把光照系统做好很重要,因为它可以烘托氛围,这对于团队来说,就像是登山一样困难”。

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